sábado, 31 de octubre de 2009

Tipos de Animacion

ANIMACION TRADICIONAL


Dibujo animado


El dibujo animado, también conocido como caricatura en México y El Salvador, es la técnica de animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros. De las técnicas de animación, es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes, así al dar un movimiento continuo dará vida a un personaje animado.


También se usa el término dibujo animado para denominar a las películas, en general de corta duración, que son realizadas con esta técnica (o que simulan estar dibujadas a mano), hechas principalmente para televisión, aunque también se exhiben como largometrajes en los cines, y se ven cada vez más en pantallas de computadora, distribuidas por la Internet.

El proceso de la animación tradicional

Storyboard


Para filmar o producir una película, es necesario tener una guía para tener en cuenta lo que se debe y no se debe hacer durante el trabajo. Esta guía es el storyboard, un desglose gráfico de lo que será la película o vídeo final pero dibujado y con las anotaciones necesarias para cada escena que se filme o grabe.
El Storyboard sirve de prueba o concepto y se constituye de imágenes y textos, similar a una tira cómica gigante. Los dibujos son hechos a mano alzada y de forma rápida, como apuntes, porque los cuadros son muchos.
El storyboard facilita y permite al equipo de animación planificar la acción de los personajes, ubicados según la composición que está señalada en esta pieza de antemano. También asisten a todo el equipo que participa de la filmación, como los artistas que pintan los fondos, quienes resuelven qué pintar y en dónde dejar espacios para que se sitúen los personajes.
Los artistas de storyboard se reúnen regularmente con el director, y su trabajo puede pasar por sucesivas correcciones, hasta que se les aprueba la versión final.
En publicidad, los storyboards son usados para que el cliente apruebe un comercial antes de filmarlo. Este compendio de dibujos y notas es trabajado con el equipo que filmará el comercial, la producción y el creativo, quien concebió la idea. El día de la filmación, sirve de guía al director para hacer las tomas y a los actores (si los hay) para hacer su trabajo. A diferencia del storyboard para guiones cinematográficos, estos storyboards son más detallados y cuidadosamente coloreados. Esto se hace únicamente con fines de presentación para el cliente.


Animatic


En los comienzos de la animación fue llamado Leica reel debido al lente de la firma alemana Leicas que se usaba para este fin. El animatic o previsualización se realiza antes de que el verdadero proceso de animación comience. Un animatic es una pieza audiovisual, en la que se reúnen las imágenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La reproducción de esta especie de esbozo de la pieza final, sirve al equipo para encontrar fallos en la duración de las escenas y en el guión. Se vuelve a corregir el storyboard o a regrabar el audio de ser necesario, para crear un nuevo animatic. Las sucesivas revisiones del animatic previenen editar las escenas más tarde, cuando ya estén animadas, evitando que se realice trabajo de más, algo muy costoso en la animación.

Diseño y timing

Una vez aprobado el animatic, se envían los storyboards a los departamentos de diseño. Allí los diseñadores de personajes preparan hojas de modelos (model sheets) para cada uno de los personajes más importantes, y para los demás elementos visuales del film. Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de ángulos de vista, y sus poses más comunes, para que los diferentes artistas que intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente. Algunas veces se realizan incluso pequeñas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en tres dimensiones. Al mismo tiempo, los artistas de fondos realizan un trabajo similar con las distintas locaciones, y los directores de arte y los estilistas de color determinan el estilo del dibujo y los esquemas de colores a emplear.
En paralelo al diseño, el director de timing, que a menudo puede ser el director general, determina exactamente qué poses, dibujos, y movimientos de los labios se necesitarán para cada cuadro. Se crea una hoja de exposición (exposure sheet o X-sheet para abreviar), que es una tabla que contiene un desglose de la acción, el diálogo, y el sonido, para cada cuadro de la animación, y sirve como guía a los animadores. Si además el film tiene una fuerte base musical, se crea también una bar sheet, que es otra hoja de formato tabular y muestra la relación entre la acción en pantalla, el diálogo, y las notas musicales.


Layout
layout para cortometraje de animacion. El objetivo es atrapar al conejo.
La etapa de layout comienza una vez que el diseño se ha completado. Este proceso es análogo a la división en planos de una película filmada de la realidad. Es aquí cuando los artistas de layout de fondos determinan el ángulo y la posición de la imaginaria cámara, de dónde proviene la luz, y cómo se proyectan las sombras. Los artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrán los personajes en cada escena, y de cada una harán un dibujo.
Los dibujos de layout se esparcen sobre el animatic, empleando la X-sheet como guía.


Animación

En el proceso de animación tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel, perforado para encajar en las barras de sus escritorios (peg bars), a menudo utilizando lápices de color. Un animador de buena categoría dibuja los cuadros clave de una escena (clave en el sentido de importante), empleando los layouts como guía. Dibuja los cuadros suficientes para describir a la acción.
La duración se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que aparece, de otra forma se notaría una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye, que puede ser distrayente para la audiencia. Por ejemplo, en las grandes producciones, se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el diálogo con la boca de los personajes que lo ejecutan.
El animador primario (llamado key animator o lead animator) prepara entonces una prueba a lápiz (pencil test), que es una versión preliminar de la escena animada. Cada cuadro clave es fotografiado o escaneado y sincronizado con la pista de audio preliminar. Previsualizando así la animación completa, el animador puede mejorarla antes de pasarla a los asistentes de animación. Estos últimos añaden el detalle y completan los cuadros intermedios entre clave y clave. El trabajo de los asistentes de animación es revisado, se vuelve a hacer una prueba a lápiz, vuelve a correjirse, hasta que pasa nuevamente a manos del animador líder quien lo aprueba en conjunto con el director.

Stop motion

El stop motion, paso de manivela o cuadro por cuadro es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Un ejemplo es Domo-kun: Se tienen que hacer aproximadamente entre 1500 y 2000 tomas fotográficas para que el ojo humano pueda percibirlo.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se va transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del filme.
El go motion es por su parte un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop motion.
El stop motion se utiliza para producir los movimientos animados de cualquier objeto, incluyendo juguetes, bloques y muñecas. Esto se conoce como objeto de animación.
Stop motion es también el medio para la producción de pixilación, la animación de la vida humana o animal, visto en su totalidad o en parte. Ejemplos de ello son las películas de Mike Jittlov como asistente en The wizard of speed and time (1980) y el largometraje del mismo nombre (1987-9), el sorprendente corto francés de 1989 Gisele Kerozene por Eisa Cayo y Jan Kunen, y algunos trabajos del pionero animador escocés Norman McLaren.
Una variación de stop motion es la animación gráfica de fotografías (en su totalidad o en partes). Algunos ejemplos son Frank Film y Braverman's Condensed Cream of Beatles (1972).




Gráficos 3D por computadora


El término gráficos 3D por computadora o por ordenador (en inglés 3D computer graphics) se refiere a trabajos de arte gráfico que fueron creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D.
Un gráfico 3D difiere de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.
En general, el arte de los gráficos 3D es similar a la escultura o la fotografía, mientras que el arte de los gráficos 2D es análogo a la pintura. En los programas de gráficos por computadora esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D.


Creación de gráficos 3D


Fases para la creación de elementos/gráficos 3D:
Modelado
La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena. Existen diversos tipos de geometría para modelador con NURBS y modelado poligonal o Subdivisión de Superficies (Subdivision Surfaces en inglés). Además, aunque menos usado, existe otro tipo llamado "modelado basado en imágenes" o en inglés "image based modeling" (IBM). Consiste en convertir una fotografía a 3D mediante el uso de diversas técnicas, de las cuales, la más conocida es la fotogrametría cuyo principal impulsor es Paul Debevec.
Shading/Texturizado
Definición de la forma que le afecta la luz, para ello se usan materiales shaders que son algoritmos que controlan la incidencia de la luz, produciendo materiales de tipo: Anisótropo, Lambert,Blin... Combinándolas con texturas.
Iluminación
Creación de luces de diversos tipos puntuales, direccionales en área o volumen, con distinto color o propiedades. Esto es la clave de una animación.
Animación
Los objetos se pueden animar en cuanto a
• Transformaciones básicas en los tres ejes (XYZ), Rotación, Escala o Traslación.
• Forma(shape):
o Mediante esqueletos: a los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese objeto. Esto ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del esqueleto automáticamente afectara las porciones correspondientes del modelo. Véase también animación por cinemática directa (Forward Kinematic animation) y animación por cinemática inversa (Inverse Kinematic animation).
o Mediante deformadores: ya sean lattices (cajas de deformación) o cualquier deformador que produzca por ejemplo deformación sinusoidales.
o Dinámicas: para simulaciones de ropa, pelo, dinámicas rígidas de objeto.
Renderizado
Se llama rénder al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imágenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado muchos métodos especiales. Las técnicas van desde las más sencillas, como el rénder de alambre (wireframe rendering), pasando por el rénder basado en polígonos, hasta las técnicas más modernas como el Scanline Rendering, el Raytracing, la radiosidad o el Mapeado de fotones

El software de rénder puede simular efectos cinematográficos como el lens flare, la profundidad de campo, o el motion blur (desenfoque de movimiento). Estos artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecánicas de la fotografía física, pero como el ojo humano está acostumbrado a su presencia, la simulación de dichos efectos aporta un elemento de realismo a la escena. Se han desarrollado técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, como la interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas incluyen los sistemas de partículas que pueden simular lluvia, humo o fuego, el muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos atmosféricos, y las cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies refractantes.
El proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular gran cantidad de procesos físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha incrementado rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de realismo en los rénders. Estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce como render farm (granja de rénder) para acelerar la producción de fotogramas.

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